Duel Masters คือเกมการ์ดแนว TCG (Trading Card Game) ที่ผู้เล่นจะสวมบทเป็น ผู้ใช้เวทมนตร์ (Duelist) เรียกเหล่ามอนสเตอร์และใช้เวทมนตร์จากการ์ดในเด็คของตัวเอง ต่อสู้กันแบบ 1 ต่อ 1 เพื่อทำลาย Shield ของฝ่ายตรงข้ามให้ครบ และโจมตีครั้งสุดท้ายให้สำเร็จ
การ์ดในเกมจะแบ่งเป็น สิ่งมีชีวิต (Creature), เวทมนตร์ (Spell), และการ์ดประเภทพิเศษต่าง ๆ แต่ละใบมีคุณสมบัติ ธาตุ (Civiliation) และความสามารถที่แตกต่างกัน ทำให้การจัดเด็คและการวางแผนเป็นหัวใจสำคัญของเกมนี้
เป้าหมายของผู้เล่นคือ ทำลาย Shield ของคู่แข่งให้ครบทั้งหมด และจากนั้นโจมตีอีกครั้งไปที่ผู้เล่นโดยตรง (Direct Attack) หากทำได้สำเร็จจะเป็นผู้ชนะในเกมนั้นทันที
สามารถอ่านกฎการเล่น Duel Masters ฉบับแปลไทยแบบละเอียดได้ที่ลิงก์ด้านล่าง: เปิดกฎแปลไทยบน Google Docs
1. ระดับพิเศษและสูงสุด (Flagship & Master Rarities)
กลุ่มนี้ถือเป็นกลุ่มที่หายากที่สุดและมักจะมีกฎพิเศษหรือความสามารถเฉพาะตัวที่โดดเด่นกว่าการ์ดทั่วไป:
• Dream Rare (DR): เป็นระดับที่หายากมากและมีกฎพิเศษคือ "ห้ามมีชื่อซ้ำในสนาม" (หากมีชื่อนี้อยู่ใน Battle Zone แล้ว จะไม่สามารถนำใบที่สองลงมาได้).
• King Master (KGM) / Master (MAS): การ์ดระดับมาสเตอร์ที่มีสัญลักษณ์เฉพาะ เช่น การ์ดที่มีความสามารถ Master Double Play.
• Victory (VIC) / Double Victory (WVC): มักจะเป็นการ์ดที่มีพลังสูงหรือเป็นร่างรวม เช่น ไซคิกครีเจอร์ หรือ ดรากฮาร์ท.
• Legend (LEG): การ์ดระดับตำนานที่มีสัญลักษณ์เฉพาะตัว.
• ระดับพิเศษอื่นๆ: เช่น FFL (Final Forbidden Legend), KDL (Forbidden Legend) และระดับที่แยกย่อยตามภาค เช่น MSZ, MHZ, MDS เป็นต้น.
2. ระดับมาตรฐาน (Standard High-to-Low Rarities)
นี่คือลำดับความหายากพื้นฐานที่พบได้ในซองการ์ดทั่วไป:
• Super Rare (SR): ระดับหายากมากที่สุดในกลุ่มมาตรฐาน.
• Very Rare (VR): ระดับหายาก.
• Rare (R): ระดับค่อนข้างหายาก.
• Uncommon (UC): ระดับไม่ธรรมดา.
• Common (C): ระดับทั่วไป ซึ่งหาได้ง่ายที่สุด.
การเปิดการ์ดใบบนสุดของกองการ์ดเพื่อวัดค่าร่ายแข่งกัน
ถ้าการ์ดที่มี S-Trigger อยู่ในชิลด์ของเรา และชิลด์ใบนั้นถูก break เราสามารถ แสดงการ์ดนั้นให้คู่แข่งดู แล้ว เล่นทันทีแบบไม่ต้องจ่ายคอสต์ (ถ้าเป็น {สเปล} ก็ร่ายทันที / ถ้าเป็น {ครีเจอร์} ก็อัญเชิญทันที) จากนั้นค่อย แสดงเอฟเฟกต์ ตามปกติ
ถ้าไม่ใช้ S-Trigger การ์ดใบนั้นก็จะขึ้นมือเป็นปกติ
ถ้า break พร้อมกันหลายใบ เราเลือกใช้ S-Trigger ทีละใบได้ตามลำดับที่ต้องการ
ถ้าการ์ดที่มี G-Strike ถูก “เพิ่มจากชิลด์โซนขึ้นมือ” (เช่น ตอนชิลด์ถูกเบรกแล้วเราหยิบชิลด์ขึ้นมือ) เราสามารถแสดงการ์ดนั้นให้คู่แข่งดูและประกาศใช้ G-Strike ได้ จากนั้นเมื่อ แสดงเอฟเฟกต์ ให้เลือก {ครีเจอร์} ของคู่แข่ง 1 ตัว และทำให้ตัวนั้น “โจมตีไม่ได้” ในเทิร์นนั้น (การ์ดใบนั้นยังคงอยู่ที่มือเรา)
เมื่อมีการ์ดจากชิลด์โซนของเรา “กำลังจะถูกเพิ่มขึ้นมือ” (จากการ break หรือเอฟเฟกต์) เราสามารถประกาศใช้ S-Back ได้: ถ้าการ์ดชิลด์ใบนั้นเป็น “ชนิด/อารยธรรม/เงื่อนไข” ที่ระบุไว้ใน S-Back ให้เรา ทิ้งชิลด์ใบนั้นลงสุสานแทนการขึ้นมือ แล้ว แสดงการ์ดที่มี S-Back ในมือ และ อัญเชิญการ์ดนั้นทันทีแบบไม่ต้องจ่ายคอสต์ (ทั้ง {ครีเจอร์} และ {สเปล} ทำได้เหมือนกัน) โดยการประกาศ S-Back จะทำในจังหวะเดียวกับการประกาศ S-Trigger / G-Strike ก่อนที่ชิลด์จะย้ายขึ้นมือจริง.
ถ้า {ครีเจอร์} ของเรามี Blocker และยัง “อันแท็ป” อยู่ เราสามารถเลือกให้มันบล็อกการโจมตีของคู่แข่งได้หลังประกาศโจมตีแล้ว การโจมตีนั้นจะเปลี่ยนเป้าหมายมาเป็น {ครีเจอร์} ที่บล็อกและเข้าสู่บาเทิลทันที (1 การโจมตีบล็อกได้ 1 ตัว) แต่ถ้าผู้โจมตีมีข้อความว่า “can’t be blocked” จะบล็อกไม่ได้
เมื่อ {ครีเจอร์} ของเรา (ตัวอื่น) ถูกเลือกเป็นเป้าหมายโจมตี เราสามารถทำให้ {ครีเจอร์} ที่มี Guardman “แท็ป” เพื่อ เปลี่ยนเป้าหมายการโจมตี ให้หันมาโจมตี {ครีเจอร์} ที่มี Guardman แทนได้ (จังหวะเลือกใช้จะเหมือนตอนเลือกใช้ Blocker) และเพราะ Guardman ไม่ใช่ Blocker ต่อให้ผู้โจมตีมีข้อความว่า “ไม่สามารถถูกบล็อกได้” ก็ยังใช้ Guardman เปลี่ยนเป้าได้
มื่อ {ครีเจอร์} ที่มี Just Diver “ออกมาเล่น” แล้ว จนถึง ตอนเริ่มเทิร์นถัดไปของเรา {ครีเจอร์} นั้นจะ ไม่สามารถถูกคู่แข่งเลือกเป็นเป้าหมายเอฟเฟกต์ และ จะไม่ถูกโจมตี (คู่แข่งเลือกให้โจมตีมันไม่ได้)
หมายเหตุสั้นๆ: เอฟเฟกต์ที่ “ไม่เลือกเป้า” (เช่นเอฟเฟกต์กวาดทั้งสนาม) ยังมีโอกาสโดนได้ เพราะ Just Diver กันเฉพาะ “การเลือกเป้า” และ “การถูกโจมตี”
Saver คือความสามารถแบบ “แทนที่ (replacement)” ที่ให้เราเลือกใช้ได้ตอนที่การ์ด/สิ่งที่ระบุไว้ “กำลังจะถูกทำลาย” — เราสามารถ ทำลาย {ครีเจอร์} ที่มี Saver แทน เพื่อทำให้เป้าหมายที่ถูกปกป้อง ยังคงอยู่ในแบทเทิลโซน (บางใบจะระบุชนิดที่ปกป้อง เช่น Dragon/Shield ฯลฯ) และโดยหลัก เอฟเฟกต์แบบแทนที่เลือกใช้พร้อมกันได้แค่อย่างเดียวในเหตุการณ์เดียว.
Ultra Saver เป็นเอฟเฟกต์แบบ “แทนที่ (replacement)” ที่ให้เราใช้ได้ตอนที่การ์ด/สิ่งที่ระบุไว้ กำลังจะออกจากแบทเทิลโซน — เราสามารถเลือกให้ ทำลาย {ครีเจอร์} ที่มี Ultra Saver แทน เพื่อให้เป้าหมาย “ไม่ออกจากแบทเทิลโซน” ได้ และโดยหลัก ใช้แทนที่ซ้ำซ้อนไม่ได้ในเหตุการณ์เดียว (เลือกใช้ได้อย่างใดอย่างหนึ่ง) รวมถึง Ultra Saver 1 ตัวป้องกันได้ทีละ 1 ใบ เพราะพอมันถูกทำลายแล้วก็ใช้ต่อกับใบอื่นในจังหวะเดียวกันไม่ได้
เสริม: Ultra Saver บางกรณีสามารถ “ป้องกันตัวเอง” ได้ด้วย (เลือกทำลายตัวเองแทนการออกจากแบทเทิลโซน)
เมื่อชิลด์ของเรากำลังจะถูก “break” เราสามารถเลือกทำลาย {ครีเจอร์} ที่มี Shield Saver แทนได้ เพื่อให้ชิลด์ใบนั้น ไม่ถูก break (ใช้ได้กับการ break จากการโจมตีหรือเอฟเฟกต์ก็ได้) แต่ถ้าเหตุการณ์นั้น “ไม่ใช่การ break” (เช่นถูกย้ายไปโซนอื่น/ถูก burn ที่ไม่ถือว่า break) จะใช้ Shield Saver ไม่ได้ และถ้า {ครีเจเจอร์} ที่จะทำลาย “ถูกทำลายไม่ได้/ออกจากแบทเทิลโซนไม่ได้” ก็จะใช้ Shield Saver แทนที่ไม่ได้เช่นกัน.
Power Attacker +N คือระหว่างที่ {ครีเจอร์} นี้ “โจมตี” พลังของมันจะ +N เฉพาะช่วงนั้น (นับตั้งแต่ประกาศโจมตีจนการโจมตีนั้นจบ) ไม่ได้ค้างถึงจบเทิร์น และจะ ไม่เพิ่มพลังตอนโดนโจมตี/ตอนบล็อก (เพิ่มเฉพาะตอนตัวมันเป็นฝ่ายโจมตีเท่านั้น)
{ครีเจอร์} ที่มี Speed Attacker สามารถโจมตีได้ทันทีในเทิร์นที่ “เมื่อเล่น” เข้าสู่แบทเทิลโซน (ไม่ต้องรอเทิร์นถัดไป)
ในเทิร์นที่ {ครีเจอร์} นี้ “เมื่อเล่น” เข้าสู่แบทเทิลโซน มันสามารถโจมตี {ครีเจอร์} ของคู่แข่งได้ ไม่ว่าจะอยู่สถานะ “แท็ป/อันแท็ป” ก็ตาม แต่ไม่สามารถโจมตีผู้เล่นได้ ด้วย Mach Fighter เพียงอย่างเดียว (ทำได้แค่เทิร์นที่ลงเล่นเท่านั้น)
ถ้า {ครีเจอร์} ที่มี Slayer ได้ “แบทเทิล” กับ {ครีเจอร์} ของคู่แข่ง เมื่อจบแบทเทิล {ครีเจอร์} ของคู่แข่งที่แบทเทิลกับมันจะถูกทำลายเสมอ ไม่ว่าพลังจะมากกว่าหรือน้อยกว่า (ส่วน {ครีเจอร์} Slayer เองจะถูกทำลายหรือไม่ ยังตัดสินตามพลังแบทเทิลตามปกติ)
Charger คือความสามารถที่ทำให้หลังใช้การ์ดนี้แล้ว การ์ดจะไม่ไปสุสาน แต่จะถูกวางในมานาโซนแบบแท็ป ช่วยเพิ่มมานาให้เราในเทิร์นถัดไป (พบบ่อยใน {สเปล})
Sympathy คือความสามารถ “ลดคอสต์” ตอนที่เราจะเล่นการ์ดใบนั้น โดย ลดคอสต์ลง 1 ต่อจำนวนการ์ด/วัตถุฝั่งเราที่อยู่ใน แบทเทิลโซน และ “ตรงตามเงื่อนไขที่ Sympathy ระบุ” (ส่วนมากจะเป็น {ครีเจอร์} เผ่าที่กำหนด) และ คอสต์หลังลดแล้วจะไม่ต่ำกว่าจำนวนอารยธรรมของการ์ดใบนั้น (เช่น 1 สีต่ำสุด 1, 2 สีต่ำสุด 2).
{ครีเจอร์} ที่มี W-Breaker (หรือ Double Breaker) เวลาโจมตีผู้เล่นและการโจมตี “ผ่าน” (ไม่ถูกบล็อก) จะ break ชิลด์ 2 ใบ แทน 1 ใบ (ถ้าชิลด์เหลือน้อยกว่า 2 ก็ break เท่าที่เหลือ) แต่ถ้าการโจมตีนั้นถูก Blocker บล็อกจนต้องแบทเทิลกับ {ครีเจอร์} ที่บล็อก จะ ไม่ break ชิลด์ จากการโจมตีครั้งนั้น
{ครีเจอร์} ที่มี T-Breaker (หรือ Triple Breaker) เวลาโจมตีผู้เล่นและการโจมตี “ผ่าน” (ไม่ถูกบล็อก) จะ break ชิลด์ 3 ใบ แทน 1 ใบ (ถ้าชิลด์เหลือน้อยกว่า 3 ก็ break เท่าที่เหลือ) แต่ถ้าการโจมตีนั้นถูก Blocker บล็อกจนต้องแบทเทิลกับ {ครีเจอร์} ที่บล็อก จะ ไม่ break ชิลด์ จากการโจมตีครั้งนั้น
{ครีเจอร์} ที่มี Q-Breaker เวลาโจมตีผู้เล่นและการโจมตี “ผ่าน” (ไม่ถูกบล็อก) จะ break ชิลด์ 4 ใบ แทน 1 ใบ (ถ้าชิลด์เหลือน้อยกว่า 4 ก็ break เท่าที่เหลือ) แต่ถ้าการโจมตีนั้นถูก Blocker บล็อกจนต้องแบทเทิลกับ {ครีเจอร์} ที่บล็อก จะ ไม่ break ชิลด์ จากการโจมตีครั้งนั้น
เมื่อ {ครีเจอร์} ที่มี Galaxy Breaker โจมตีผู้เล่นและการโจมตี “ผ่าน” มันจะ break ชิลด์ของคู่แข่งทั้งหมด และ หลังการโจมตีนั้นจบแล้ว จะ break ชิลด์ของเราเองทั้งหมด ด้วย (ชิลด์ของเราจะถูก break หลังจากจัดการพวก S-Trigger / G-Strike ของคู่แข่ง และความสามารถที่ “หลังการโจมตี” ให้ครบก่อน)
เวลา {ครีเจอร์} ที่มี Crew Breaker — “X” โจมตีผู้เล่นและการโจมตี “ผ่าน” (ไม่ถูก Blocker) มันจะ break ชิลด์เพิ่มอีก 1 ใบต่อ “{ครีเจอร์} ของเรา ตัวอื่น” ในแบทเทิลโซนที่ตรงเงื่อนไข “X” (รวมแล้ว = 1 ใบพื้นฐาน + จำนวนตัวอื่นที่ตรงเงื่อนไข) แต่ถ้าโดนบล็อกจนต้องแบทเทิล จะ ไม่ break ชิลด์ จากการโจมตีครั้งนั้น.
{ครีเจอร์} ที่มี World Breaker เวลาโจมตีผู้เล่นและการโจมตี “ผ่าน” (ไม่ถูก Blocker) จะ break ชิลด์ของคู่แข่งทั้งหมด ในครั้งนั้น (ไม่ว่าคู่แข่งจะมีชิลด์กี่ใบก็ตาม) และถ้ามีชิลด์บางใบถูก “กัน break” ไว้ (เช่นด้วย Shield Saver) ชิลด์ใบนั้นจะ ไม่ถูก break ซ้ำ ในการโจมตีครั้งเดียวกัน.
เวลา {ครีเจอร์} ที่มี Infinity Breaker โจมตีผู้เล่นและการโจมตี “ผ่าน” (ไม่ถูก Blocker) เราสามารถ เลือกชิลด์ของคู่แข่งได้จำนวนเท่าไหร่ก็ได้ แล้ว break พร้อมกันทั้งหมด ตามจำนวนที่เลือก (ถ้าโดนบล็อกจนต้องแบทเทิล จะไม่ break ชิลด์จากการโจมตีครั้งนั้น)
เวลา {ครีเจอร์} ที่มี Civilization Breaker โจมตีผู้เล่นและการโจมตี “ผ่าน” (ไม่ถูก Blocker) มันจะ break ชิลด์ตามจำนวน “อารยธรรมที่มีอยู่ในมานาโซนของเรา” (นับแบบจำนวนอารยธรรมที่แตกต่างกัน เช่นมี {ความมืด}+{ไฟ}+{น้ำ} = break 3 ใบ) และถ้าขณะ break เราไม่มีการ์ดสีเดียวในมานาโซนเลย Civilization Breaker จะไม่เพิ่มจำนวน break ดังนั้นจะ break แค่ 1 ใบตามปกติ.
เวลา {ครีเจอร์} ที่มี Powered Breaker โจมตีผู้เล่นและการโจมตี “ผ่าน” มันจะ break ชิลด์เพิ่มขึ้นตามพลัง โดย ทุกๆ 6000 พลัง จะ break เพิ่ม 1 ใบ (รวมแล้วอย่างน้อย 1 ใบเสมอ) เช่น
พลัง < 6000 → break 1 ใบ
6000–11999 → break 2 ใบ
12000–17999 → break 3 ใบ … ไปเรื่อยๆ
เพิ่มเติมสั้นๆ:
นับจาก “พลังตอนโจมตีจริง” ถ้ามีพลังเพิ่มระหว่างโจมตี ก็ทำให้จำนวน break เพิ่มตามนั้น
ถ้ามีหลาย Breaker พร้อมกัน (เช่น Double Breaker กับ Powered Breaker) จะ เลือกใช้ได้แค่อย่างใดอย่างหนึ่ง ไม่ซ้อนกัน
ใน เทิร์นที่ {ครีเจอร์} นี้ “เมื่อเล่น” เข้าสู่แบทเทิลโซน ถ้ามันโจมตีผู้เล่นและการโจมตี “ผ่าน” จนจะ break ชิลด์ ได้ ก่อน break แต่ละใบ เราสามารถ ทำลาย {ครีเจอร์} ของคู่แข่ง 1 ตัว ได้ก่อน แล้วค่อยไป break ชิลด์ใบนั้น (ถ้า break ได้ N ใบ ก็ทำลายได้ N ตัว) และถ้าเทิร์นถัดไปแล้ว จะไม่ทำลายก่อน break แบบนี้อีก (เหลือแค่ break ปกติ).
เป็นความสามารถที่ รวม 2 อย่างเข้าด้วยกัน คือ
โจมตีผู้เล่นแล้วการโจมตี “ผ่าน” จะ break ชิลด์ 2 ใบ (เหมือน Double Breaker)
ถ้าเป็นเทิร์นที่ {ครีเจอร์} นี้ “เมื่อเล่น” เข้าสู่แบทเทิลโซน ก่อนจะ break แต่ละใบ เราสามารถ ทำลาย {ครีเจอร์} ของคู่แข่ง 1 ตัว ได้ก่อน (ทำได้ “ตามจำนวนชิลด์ที่ break ได้จริง”) — ถ้า break ได้ 1 ใบ ก็ทำลายได้ 1 ตัว; ถ้า break ไม่ได้เลย ก็ทำลายไม่ได้.
เวลา {ครีเจอร์} ที่มี Dragon Double Breaker โจมตีผู้เล่นและการโจมตี “ผ่าน” มันจะ break ชิลด์ 2 ใบ และ ก่อน break แต่ละใบ เราเลือกได้ว่า
นำการ์ดใบบนสุดของเด็คของเรา 1 ใบไป “เพิ่มเป็นชิลด์แบบคว่ำหน้า” หรือ
นำการ์ดใบบนสุดของเด็คของเรา 1 ใบไป “วางทับบนชิลด์ของเรา 1 ใบแบบหงายหน้า”
(ถ้าเรามีชิลด์ 0 ใบ จะเลือกได้แค่อย่างแรก) และถ้าโจมตีแล้วถูก Blocker เปลี่ยนเป้าไปเป็น {ครีเจอร์} จะไม่ทำขั้นตอนนี้เพราะไม่ได้ break ชิลด์จริง.
เวลา {ครีเจอร์} ที่มี Next Breaker จะ break ชิลด์ ของคู่แข่ง ถ้าชิลด์ใบนั้น ไม่มีการ์ดหงายหน้าอยู่เลย (คือเป็นชิลด์คว่ำล้วน) จะ ไม่ break แต่คู่แข่งจะ พลิกการ์ดในชิลด์ใบนั้นทั้งหมดให้หงายหน้าแทน (ชิลด์ยังอยู่เหมือนเดิม แค่กลายเป็นหงายหน้า) แต่ถ้าชิลด์ใบนั้นมีการ์ดหงายหน้าอยู่แล้ว จะ break ตามปกติ.
Evolution คือวิธีเล่น {อีโวลูชั่นครีเจอร์} โดยนำการ์ดไป “วางทับ” บน {ครีเจอร์} ที่เป็น Evolution base ที่ถูกต้องในแบทเทิลโซน (การ์ดฐานจะอยู่ใต้การ์ดที่วิวัฒน์ ไม่ได้ไปสุสาน) และจะถือว่าเป็น {ครีเจอร์} ตัวเดิมต่อเนื่อง—สถานะ “แท็ป/อันแท็ป” และเอฟเฟกต์ที่ติดอยู่จะยังคงอยู่เหมือนเดิม อีกทั้ง {อีโวลูชั่นครีเจอร์} ไม่ติด summoning sickness จึงโจมตีได้ทันทีถ้าฐานโจมตีได้อยู่แล้ว; และเมื่อมันออกจากแบทเทิลโซน การ์ดทั้งกองที่ซ้อนอยู่จะออกไปพร้อมกันตามเอฟเฟกต์นั้นๆ
เป็นความสามารถที่ทำให้เราเล่น {อีโวลูชั่นครีเจอร์} โดยเลือก “{ครีเจอร์} ที่ระบุ” 1 ใบจาก มานาโซน เป็น Evolution base ได้ แล้ววางการ์ด Evolution ใบทับบนการ์ดนั้นและ นำทั้งกองออกมาที่แบทเทิลโซนพร้อมกัน (ดังนั้นไม่ต้องมี Evolution base อยู่ในแบทเทิลโซนก็เล่นได้) และเพราะมันออกมาพร้อมกัน ความสามารถ “เมื่อเล่น” ของการ์ดฐานจะไม่ทำงาน.
Hand Evolution คือการเล่น {อีโวลูชั่นครีเจอร์} โดย เลือก {ครีเจอร์} ที่ระบุ 1 ใบจาก “มือของเรา” ให้เป็น Evolution base แล้ว นำการ์ด Evolution ใบทับลงแบทเทิลโซนบนการ์ดใบนั้น (การ์ดฐานจะอยู่ใต้การ์ด Evolution เป็นกองเดียวกัน)
เป็นวิธีเล่น {อีโวลูชั่นครีเจอร์} โดย เลือก {ครีเจอร์} ตามที่ระบุ 1 ใบจาก “สุสาน” ของเรา เป็น Evolution base แล้ว นำการ์ด Evolution ใบทับและออกมาที่แบทเทิลโซน “พร้อมกัน” เป็น 1 ตัว (ไม่ได้เอาฐานขึ้นมาลงก่อน) ดังนั้น ความสามารถ “เมื่อเล่น” ของการ์ดฐานจะไม่ทำงาน.
เป็นคีย์เวิร์ดของ {อีโวลูชั่นครีเจอร์} ที่ให้เราเล่นโดย “วางทับ” บน {ครีเจอร์} ของเราได้ 1 ใบขึ้นไป ที่ตรงเงื่อนไขที่การ์ดระบุ และสามารถใช้ฐานได้ กี่ใบก็ได้ (ไม่จำกัดจำนวน) โดยการ์ดฐานทั้งหมดจะถูกซ้อนอยู่ใต้ตัว Evolution เป็นกองเดียวกัน (จึงมักใช้กับเอฟเฟกต์ที่อ้างถึงการ์ดใต้ตัวเอง) และ ไม่สามารถทำ 0 ใบ ได้—ต้องมีฐานอย่างน้อย 1 ใบเสมอ.
Ultimate Evolution คือการเล่น {อีโวลูชั่นครีเจอร์} โดย “วางทับ” บน {อีโวลูชั่นครีเจอร์} ของเรา 1 ใบ ที่ตรงเงื่อนไขที่การ์ดระบุ (แทนการวางทับบน {ครีเจอร์} ปกติ) แล้วถือว่าเป็นตัวเดียวกันเป็นกองซ้อนเหมือน Evolution ปกติ.
เวลาเรา “เล่น” การ์ดที่มี Neo Evolution เราเลือกได้ 2 แบบ
1. ลงเป็น {ครีเจอร์} ปกติ (ไม่วางทับใคร) → จะยังมีอาการลงมาแล้วโจมตีไม่ได้ในเทิร์นนี้ตามปกติ
2. ใช้ Neo Evolution โดย “วางทับ” บน {ครีเจอร์} ของเราที่เป็นฐานตามเงื่อนไข → การ์ดนั้นจะถูกนับเป็น {อีโวลูชั่นครีเจอร์} และสามารถโจมตีได้ทันทีในเทิร์นที่ลงเล่น (ถ้าการ์ดใต้ฐานหายไปภายหลัง มันจะไม่ถูกนับเป็น {อีโวลูชั่นครีเจอร์} แล้ว)
Star Evolution คือการเล่นแบบ Evolution ปกติ (วางทับบน {ครีเจอร์} ที่ตรงเงื่อนไข) แต่มีจุดเด่นคือ เวลาออกจากแบทเทิลโซน จะออกแค่ “การ์ดใบบนสุด” เท่านั้น ส่วนการ์ดฐานที่อยู่ข้างใต้ ยังคงอยู่ในแบทเทิลโซน.
เป็นความสามารถของ {ครีเจอร์} ประเภท S-MAX ที่ทำให้ ตอนเรากำลังจะ “แพ้เกม” เราสามารถ ทำลาย {ครีเจอร์} ใบนั้นแทน หรือ ทิ้งการ์ดชื่อเดียวกันจากมือ 1 ใบ เพื่อ “หลบการแพ้” ได้ 1 ครั้ง และเพราะเป็น {อีโวลูชั่นครีเจอร์} แบบไม่ต้องมีฐาน จึง โจมตีได้ทันทีในเทิร์นที่เมื่อเล่น; อีกทั้ง เรามี S-MAX อยู่ในแบทเทิลโซนได้แค่ 1 ตัว ถ้ามี 2 ตัวขึ้นไป ให้เหลือไว้ 1 ตัว ที่เหลือต้องกลับขึ้นมือทั้งหมด.